Ľudia majú radi digitálne hry. Ale vieme prečo?

Nezdá sa to, no digitálne hry sú súčasťou modernej (industriálnej) spoločnosti už viac než 50 rokov (ak ich rátame kdesi od čias pratety Odyssey). Uchvacujú masy ľudí, ktorí im venujú množstvo času, úsilia a v neposlednom rade aj financií. Svetový herný priemysel mal v roku 2012 výnos 67 miliárd $ a analytici mu predpovedajú na rok 2017 až neuveriteľných 82 miliárd $. Takže, máme tu obojstranne profitujúcu oblasť, ktorá je stále na vzostupe, pričom na jednej strane sú hrania-chtiví “obyčajní ľudia”, na druhej strane ohromný priemysel, ktorý sa im snaží ulahodiť, a to tak, aby z toho čo najviac vyťažil. A vyťažiť môže jedine vývojom hier atraktívnych pre čo najväčší počet hráčov. Pretože ľudia zas nebudú hrať čokoľvek. Majú rôzne nároky, nachádzajú sa v rôznych životných situáciách, sú z rôznych kultúrnych prostredí, majú rôzne motivácie, pre ktoré hrajú práve to, čo hrajú, majú svoje obľúbené žánre hier… Sú však “kultovky”, ktoré pohltili doslova masy, ktoré zotreli kultúrne rozdiely a ktoré odsunuli do úzadia všetko, čo nás odlišuje, aby nás mohli spojiť jednou jednoduchou emóciou – chtíčom zahrať si ich. A sú vývojárske štúdiá zvučných mien, o ktorých platí “čo hra, to hit”. Darí sa im… náhodou? Myslím, že nie. No odpoveď typu “Proste vedia, čo na ľudí platí” ma vonkoncom neuspokojuje. Rozhodla som sa teda trošku pobádať po tom, čo to vlastne na ľudí platí a prečo sa tak radi hráme? Čo nás k tomu ťahá?

Začnem trošku off topic, ale nebojte sa, bude to dávať zmysel. Napriek tomu, čo sa nám moderná kinematografia a duchaplné Rihanine texty snažia nahovoriť, nie sme nenahraditeľní. Dokonca, dúfam že nikoho neurazím, ale pre ľudstvo ako celok je existencia drvivej väčšiny z nás vpodstate bezvýznamná. Jasné, všetci sa tu z dlhodobého hľadiska na niečom podieľame, napredujeme a tak, ale keby som odrazu neexistovala napríklad ja, svet by to vôbec neovplyvnilo. Sme anonymné zrnká piesku v púšti. A tí, ktorí nie sú (nemyslím Nicki Minaj ani im podobných, skôr Darwina, Einsteina, Teslu, Gatesa, Jobsa, Wozniaka, Lucasa, Kutaragi…), sú maličkým promile oproti tým miliardám nahraditeľných. No nebolo to vždy tak.

Ľudia sú “navrhnutí” tak, aby sa cítili dôležitými a nenahraditeľnými aktívnimi spolupodieľateľmi sa na raste spoločnosti (okrem iného nám to dáva aj motiváciu žiť). A tu znova dochádza k vnútornému rozkolu – mnohé situácie dnes nám našu nahraditeľnosť a bezmocnosť často dávajú zreteľne pocítiť. Našu životnú cestu máme len veľmi málo, ak vôbec, pod kontrolou, dnes už sa málokedy v bežnom živote stretávame s problémami, ktoré prinášajú okamžité a uspokojujúce riešenia (zameriavame sa skôr na dlhodobé ciele). A vôbec, žijeme vo svete, ktorý prestane dávať zmysel v momente, ako nad ním začneme uvažovať dlhšie než 3 minúty.

A čo hry? Hry sú z kognitívneho hľadiska útek k starým dobrým časom. Pekne krok po kroku ich rozoberá aj A. Hiscock, od ktorého som si prepožičala jednotlivé kategórie:

Ovládanie. Displej/monitor/TV zobrazuje niečo, čo treba ovládať. Presne určeným spôsobom. Či ide o dotykové ovládanie, alebo ovládanie Move-om, Nav-om, pohybom, či klasickým ovládačom alebo klávesnicou a myšou, dnešné hry nielen vkladajú do naších rúk stále viac a viac kontroly, ale prinášajú aj rôzne druhy, napríklad ovládanie stabilných svetov a postáv v MMO, alebo tzv. etické ovládanie v RPG hrách.

Riešenie problémov. Každá hra vám predstaví dej, súčasťou ktorého je súbor pravidiel, prekážok, sekundárnych cieľov a hlavný cieľ. MMO, MP a co-op sú presne to, čo dokonale napĺňa našu tajnú túžbu riešiť v skupine problémy a dospieť k okamžitým a uspokojivým výsledkom.

Organizovanosť. Digitálne hry nám poskytujú jasne definovaný a zatriedený svet, v ktorom sa máme pohybovať. Samotný príbeh, žáner hry a jej mechanická stránka spolu vytvoria plnohodnotný fiktívny svet, ktorému rozumieme a do ktorého sa dokážeme ponoriť. Vyššie spomenuté prvky tvoria mozgu lahodiace oporné body, ktoré nám pomáhajú ľahko sa adaptovať na akýkoľvek bizarný koncept, či už prostý, alebo veľmi komplexný. Pri hraní Sonica či Super Mario Bros nám plynulosť hrania nerušia nezodpovedané otázky o tom, čo Maria viedlo k praxi inštalatéra, či prečo je Sonic vlastne modrý ježko a čo chce Eggman robiť potom, ako ovládne svet… Nepotrebujeme to vedieť, pretože toto sú typy hier, ktoré existujú akoby “samé pre seba”. Na druhej strane sú ale napr. Metal Gear Solid, Skyrim, či Final Fantasy, ktoré obsahujú komplexný svet, majú svoju vlastnú históriu, technológiu, architektúru, či populáciu (vo forme rôznych rás, či povolaní), ktorú – znova narozdiel od reálneho sveta – možno pomerne ľahko objavovať, použiť, je možné s nimi manipulovať či využiť ich vo svoj prospech (Halo, Mass Effect, alebo znova to WoWko ako príklad). V kocke, každá hra podlieha svojej internej logike, ktorej vďaka tomuto všetkému hráč dokáže plne porozumieť s trochou úsilia a za veľmi krátky čas. Okrem toho, hráč sa môže vždy spoľahnúť, že všetko funguje tak, ako má. Vždy. Keď v Assassins Creed zapískam, objaví sa kôň. Vždy. Keď mám dosť many, zakúzlim. Hráč sa vždy môže spoľahnúť na to, že každý prvok, ktorý hra poskytuje, je pre neho vždy k dispozícii. Čo je na míle vzdialené od reality.

Okrem týchto fundamentálnych prvkov však hry obsahujú aj aspekty, ktorými atakujú presne to, čo na nás, ako príslušníkov ľudského rodu platí, čo je pre nás atraktívne – pekné veci, príbehy, hudba, násilie, sex, záchytné body a pozitívna motivácia.

Krása. Jeden z najrelatívnejších pojmov, aký tento svet pozná. A napriek tomu, nech si vezmete akékoľvek kritériá, digitálne hry sú jednoducho pekné. Proste vyzerajú dobre a radi sa na ne pozeráme. Samozrejme, podliehajú rôznym trendom a to, čo bolo pekné pred 20 rokmi dnes po tej vizuálnej stránke nedbalo označíme za shit, ale odhliadnuc od toho, z čisto vizuálnej stránky sa nám hry jednoducho páčia.

Príbeh. Faktor starý rovnako ako hovorené slovo. Presnejší výraz je naratívy a prostredníctvom nich si predávame informácie, vedomosti, poznanie, ale aj kultúru. Dokonca, všimnite si, drvivá väčšina našej komunikácie so svojim sociálnym okruhom sa odohráva v naratívoch. Vďaka nim si informácie lepšie zapamätáme. Sme tak jednoducho nastavení, robíme to odjakživa. Takže prirodzene sú pre nás atraktívne príbehy, vcelku nezávisle na kvalite – čo nás vracia naspäť k Mariovi a Sonicovi. Samozrejme, čím náročnejší hráči, tým prepracovanejší príbeh. Príbeh nám dáva motiváciu vôbec to hrať. Od “Drsná krutá korytnačka uväznila princeznú a môžeš ju zachrániť jedine ty – taliansky vodoinštalatér” až po genealógiu postáv Final Fantasy.

Hudba. Rovnako ako príbehy, hudba je tu s nami už od raných spoločností. Prakticky hneď ako sme prišli na to, že tresnúť palicou o stenu jaskyne vydáva zvuk, začalo sa nám to páčiť. Máme radi komplexnú, epicku hudbu, na čom dnes stavajú aj mnohé OST. Kedysi táto vymoženosť ale nebola, a tak bolo treba zamerať sa na niečo iné – jednoduchá hudba musela mať veľmi melodický, zapamätateľný nápev (znova ten Mario, alebo Legend of Zelda).

Násilie. Od Killzone po Ni No Kuni – senzačné, dynamické, pre mozog atraktívne, adrenalín vyplavujúce, spoločenské normy búrajúce. Preto JOJka k normálnym novinám pridala polhodinový zostrih TOP násilností dňa s názvom Krimi. Ak chcete osloviť masy, musíte si rozhodne dať záležať na násilí a prsiach. A tým sa dostávame k predposlednému bodu.

Sex. Myslím, že prečo je sex v hrách atraktívny, netreba bližšie objasňovať. No vyobrazovanie sexuálneho obsahu štandardne podlieha o niečo striktnejším pravidlám, nakoľko to donedávna bola téma, za ktorú hrozilo sociálne vylúčenie (darmo, žiadny vývojár, ktorý chce byť úspešný nemôže ignorovať úroveň sexuálneho tabu, ktorá je v danej dobe aktuálna). Takže z tých explicitnejších prvkov – prsia, či už femínnych božských postáv, alebo sedliackych dievčat s roztrhnutou blúzkou sa vyskytujú rozhodne častejšie ako explicitný sex, ale myslím že dnes sme už v dobe, kedy nám v takýchto prípadoch nezostáva visieť sánka (Dante’s Inferno, God of War, myslím že napriek tomu, že nahé prsia nikdy nevidíme, môžem do tejto kategórie bez obáv zahrnúť aj Bayonettu). Ale aspoň trošku bol sexizmus v hrách obsiahnutý už dávnejšie. V podstate vždy v role mužov sme zachraňovali ženy. V dnešnej dobe, kedy si môžme zvoliť emancipovanú, nezávislú femínnu postavu, sa sexizmus presunul do formy oblečenia, chôdze, veľkosti pŕs, či možnosti nejakého charming spell…

A na záver, záchytné body a pozitívna motivácia. V bežnom živote záchytné body tvoria jednotlivé predely medzi úsekmi života, ako maturita, štátnice, svadba, bar micvah, ale aj narodeniny, Nový rok, a tak. V hrách je životná cesta našej postavy popretkávaná trofejami, rôznymi achievementami, a skillovaním postavy, s čím častokrát priamo pozitívna motivácia súvisí – čím viac úsilia svojej postave venujeme, tým ľahšie dosahujeme ďalšie pozitívne výsledky. Rovnako sme priebežne za nejaké cielené úsilie odmeňovaní sprístupňovaním/odomykaním rôznych abilít, ďalších skillov…

Vyzerá to tak, že digitálne hry sú doslova presne šité pre túto dobu a svojich používateľov. Sme tvory, ktoré svoj okolitý svet menia rýchlejšie, ako sa na neho stíhajú adaptovať a fungujeme s predispozíciami, z ktorých niektoré už veľmi nesedia do sveta, v ktorom práve sme. A hry sú presne to, čo napĺňa naše “core-ové” psychologické potreby. Z čoho jednoznačne vyplýva:

Prečo máme radi digitálne hry? Pretože sa vďaka nim môžme uvoľniť a vrátiť k svojmu pravekému “ja” 😉

pošli na vybrali.sme.sk

Komentáre